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短視頻可能面臨的幾個問題

瀏覽次數: 512 發布日期: 2020-09-21 10:29:49

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  一、內容監督

  隨著用戶的快速增長,短視頻帶來的社會影響也越來越大,洛陽短視頻培訓內容的合法合規風險也在不斷擴大。2018年4月以來,我國加強了對短視頻內容的監管,涉及青少年價值觀、盜版、版權等一系列問題。短視頻正在積極合作,在其產品中增加風險預警和報告功能,并通過機器和人工協同審計機制篩選風險內容。


短視頻可能面臨的幾個問題


  由于沒有純粹的機器審查,審稿人仍然需要接受內容監控方面的培訓。另一方面,增加社區氛圍引導也可以在一定程度上緩解問題,比如增加產品的細節,引導用戶重復正確的社區理念短視頻。


  二、內容量和推送質量


  短視頻視頻在用戶使用時非常吸引人,但隨著時間的推移,“油膩”和“視頻基本視圖”等問題也會出現。造成這個問題有兩個主要原因


  1、有太多同質視頻,沒有新的流量流入


  為了解決這個問題,我們對活動的內容和道具進行了實驗。洛陽短視頻代運營將推出新的挑戰,為用戶提供參與,道具和貼紙也在不斷創新。但在產品設計上仍有優化空間,比如優化參與挑戰的路徑:可以直接在射擊功能中提供新的挑戰條目,引導和刺激更多的用戶參與挑戰;也可以直接在挑戰信息區添加射擊條目,直接為挑戰提供必要的道具。


  另一方面,也可以看作是對用戶制作“高質量內容并給予一定模仿”的一種激勵,促進高質量原創內容的創作。


  2、內容分發算法還有改進的余地


  內容再現性的原因不僅是內容存儲有限,而且內容推薦算法的效率也很高,即即使庫存中有感興趣的內容,也不會按計劃推薦給用戶。這個問題已經出現在音樂領域。例如,在使用網易云音樂時,可能會有單一的推薦風格。


  今天的網易云音樂偶爾會推出一些非?!捌婀帧钡母枨?,比如《鬼獸》、《懷舊經典》,游戲《BGM 短視頻》也會推一些還沒有得到好評的視頻。這些變化可能是由于在算法中增加了“社交網絡”維度,通過算法的過濾和排序,向用戶推薦其他用戶對其社交網絡感興趣的內容;也可能是添加了一個“隨機”維度,它根據用戶未接觸到的權重推薦標簽逐步向用戶報告,并動態更新用戶的“偏好池”。


  另外,對于視頻,還有另一個可能的優化空間,那就是對視頻內容本身進行分析。當音樂對音頻軌跡進行分析時,如果能夠對視頻中的內容進行識別和標注,或者基于視頻中標簽之間的關聯可以更好地還原視頻內容,那么用戶視頻匹配的效果將非常值得期待。


  三、上癮會導致用戶流失


  短視頻通過身臨其境的產品設計和高質量的內容吸引了大量用戶的關注。據報道,短視頻每天的使用時間超過1小時。不過,也有用戶抱怨短視頻的數據:“短視頻時間太長”、“短視頻有毒,請卸載!”睡覺前,你至少可以搖兩到三個點”,以此類推。這讓我們思考,盡可能延長用戶的時間真的好嗎?


  如果一個產品不能繼續為用戶提供價值,它會被用戶以各種方式拋棄。對于大多數產品,用戶的貶抑軌跡往往是“正常使用很少使用不再使用”,對于短視頻,這種貶抑軌跡可能是“正常使用的短視頻不再使用”。隨著知識水平的提高,越來越多的用戶意識到他們應該把時間花在“半衰期長”上,這是未來的高級學習,如學習知識和訓練技能,而不是花在“短半衰期”上。比如短視頻。


  微信,這個用短視頻占據人們時間的公司,沒有受到這樣的批評嗎?


  我了解到微信更多的是一種與熟人交流的工具。雖然微信的使用時間和平均每天使用的時間一樣長,但人們更喜歡在微信中獲得價值,比如溝通問題、閱讀認知文章、增進與好友的關系。所以花在微信上的時間是“有回報的”和真實的。它幫助我們處理問題或增加我們與重要人物的親密關系。


  與之形成鮮明對比的是,它是一種具有娛樂性的產品。短視頻更有可能讓用戶在放松、愉悅和分享方面受益。在短視頻上花費的時間是“低回報”。用戶只想在較短的時間內調整自己的情緒,而不是投入更多的時間,甚至有一種“內疚感”。

  所以我們不會因為短視頻而責怪微信,因為大多數行為都是由我們觸發的,可以得到長期的利益。


  因此,我個人認為重要的是實現自己的價值,讓用戶在娛樂的時候感覺“恰到好處”,而不是一味追求用戶的貼心。


  用戶可以輸入觀看時間,然后輸入“可以繼續觀看”的時間。同時,當短視頻時間超過90分鐘時,短視頻上的橫幅將使用太長時間。以上兩種方法都是時間維度的“外部”約束,其效果相對隱蔽,持續時間較長。它們并不能真正讓用戶感到“恰到好處”,但更像是對輿論壓力的妥協。


  從內部約束的角度來解決這個問題是可行的嗎?


  例如,從內容中探索解決方案。


  一種思維方式是提供更多的長期價值內容。雖然短視頻似乎與短視頻用戶“輕松”的娛樂需求背道而馳,但近來越來越多的知識型媒體似乎做出了一個很好的妥協:為娛樂提供輕松的知識,以有趣的方式包裝知識。如果“娛樂”與“知識”內容的比例合理,是否有可能減輕用戶長期使用后的焦慮?


  另一個想法是從“防沉迷”內容入手,學習游戲體驗,減少用戶長期使用后的獎勵。也就是說,“知識”內容的比例逐漸增加了使用時間,甚至借此機會把一些內容推給可能對TA不感興趣的用戶,這樣用戶就可以自己離開,豐富自己的用戶標注系統。


  綜上所述,成癮問題的可能解決方案如下:


  外部約束,這對時間輸入的使用提供了明顯的限制,甚至在流程的前端;


  內部限制提供“半衰期長”的內容價值,減少超時觀看后的“獎勵”,并允許用戶自行離開。


  當然,解決成癮問題的時機可能不是現在。在當前短視頻競爭的形勢下,做出如此大膽的嘗試實在太難了。


  四、搜索能力


  短視頻在搜索功能中似乎不起作用。首先,提出兩個可證明的觀點:


  1、在錄制短視頻和選擇音樂時,搜索體驗很差


  目前不支持按歌詞、情感、音樂識別等進行搜索。當目標明確時,很難找到你想要的音樂。


  然而,大多數問題都可以用現有的方法來解決


  各種各樣的音樂列表,即使你找不到你想要的,你也可以用其他同樣質量的音樂代替它


  在觀看時,可以直接選擇相同的拍攝風格


  收藏音樂,下次可以直接從收藏中收集


  2、短視頻的搜索體驗很差


  目前搜索似乎只能通過標題和其他文本內容進行搜索。當目標明確時,很難找到你真正想要的視頻


  但短視頻目前的處理計劃非常出色。


  在搜索下提供列表、熱門挑戰等豐富的內容,可以立即吸引用戶的注意力。用戶很容易輸入無限的畫筆,甚至忘記自己的初衷。


  短視頻在現階段似乎并不專注于搜索。用戶的主要消費模式似乎是被動接受已經過篩選的個性化視頻,搜索需求非常薄弱。如果短視頻真的想成為生活服務的分銷門戶,從長遠來看,搜索能力仍然需要填補,尤其是視頻內容本身。


  文章來源:http://www.kokujpnj.com/zhishi/87.html


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